01스테이지 전투력은 피해 보정 구간을 읽는 기준입니다
권장 전투력은 단순한 입장 제한이 아닙니다. 스테이지 공략에서는 내 전투력과 권장 전투력의 비율을 구간으로 나누고, 그 구간에서 원래 피해량이 실제로 몇 퍼센트 적용되는지 보여줍니다. 예를 들어 ‘최종 피해량 55%’는 55%가 추가된다는 뜻이 아니라, 스킬·치명타·버프를 계산한 뒤의 피해가 55%만 적용된다는 뜻입니다. 보유 스펙을 등록했다면 추천 덱도 성급·레벨·장비·도감·슈가룬 정보를 함께 반영합니다.
스테이지 공략 열기 →02추천 덱은 목적별로 따로 판단합니다
성능점수 우선, 단일 세팅, 범위 세팅, 속성별 조합은 같은 규칙을 공유하지 않습니다. 단일·범위 세팅은 딜러 스킬의 대상 형태를 우선 보고, 지원·버프·보호 스킬은 해당 딜러가 실제로 받는 효과인지 확인합니다. 속성별 조합은 속성 수만 채우는 방식이 아니라 그 속성 시너지와 역할 배치가 동시에 성립하는지를 따집니다. 따라서 시너지 조합이 모든 콘텐츠의 최우선 답이 되지는 않습니다.
추천 덱 보기 →03PVP는 상대 덱을 먼저 읽고, 내 덱의 승리 조건을 찾습니다
PVP 시뮬레이션은 각 쿠키의 기본 스탯과 성급, 스킬 계수·범위·재사용 주기·효과 분류를 바탕으로 비교합니다. 분석은 전열 유지, 보호와 회복의 겹침, 광역·단일 압박, 제어·위치 이동처럼 실제 조합의 상호작용을 기준으로 작성됩니다. 전투력만 높다고 항상 이기는 구조가 아니므로, 추천 결과에는 상대 덱을 이기기 위한 최소 성급 조건도 함께 제시할 수 있습니다. 실제 결과 피드백은 이후 추천 보정에만 제한적으로 사용됩니다.
PVP 시뮬레이션 열기 →04티어표는 출발점과 사용자 신호를 분리합니다
전체 티어는 관리자가 정한 초기 티어를 출발점으로 하며, APK 기반 성능, 희귀도, 최근 추천 덱, 캡처로 등록된 유저 육성도, 직접 편집 신호를 각각 제한된 비중으로 더합니다. 특정 사용자의 높은 레벨이나 다수의 투표가 전체 순위를 과하게 끌어올리지 않도록 보정치에는 한도를 둡니다. 유저 육성도는 캡처 기반 기록만 사용하고, 일정 기간 갱신되지 않은 기록은 반영하지 않습니다. 개별 쿠키를 누르면 어떤 신호가 몇 점으로 반영됐는지 확인할 수 있습니다.
티어표 보기 →05스펙 등록은 추천의 정확도를 높이기 위한 선택 기능입니다
로그인 후 보유 쿠키·펫, 성급, 레벨, 도감, 장비, 플레이트 강화, 슈가룬을 등록하면 개인 추천과 스펙 계산에 반영됩니다. 캡처 기준으로 인식된 값은 별도로 보관하며, 웹에서 일괄 적용한 레벨·성급은 계산용 임시 값으로 다룰 수 있습니다. 필요하면 언제든 캡처 기준 값으로 복귀할 수 있으므로, 일괄 적용이 원본 기록을 덮어쓰지 않습니다.
스펙 등록 열기 →숫자를 실제 선택으로 바꾸는 다섯 가지 예시
설명을 위한 가정과 실제 게임 데이터, 아직 검증하지 못한 조건을 구분합니다. 특정 조합의 승리나 뽑기 결과를 보장하지 않습니다.
1. 피해 55%는 추가 피해가 아니라 적용 비율
스테이지 도구의 피해 보정 전 결과를 10,000으로 가정해 보겠습니다. 적용 비율이 55%이면 10,000 × 0.55 = 5,500, 75%이면 7,500입니다. 55%에서 75%로 이동하면 적용 비율은 20%포인트 오르고, 같은 원래 피해를 기준으로 실제 피해는 약 36.4% 늘어납니다. 공격력 20% 증가와 같은 뜻이 아닙니다.
먼저 선택한 스테이지의 권장 전투력과 내 팀 전투력을 비교하세요. 보정 구간을 넘지 않는 전투력 상승은 구간 자체를 바꾸지 않을 수 있습니다. 반대로 전투력만 높은 쿠키로 교체하면 구간은 좋아져도 딜러·지원 연결이 끊어질 수 있습니다. 같은 구간에서는 전열이 버티는 시간과 실제 공격 대상도 함께 비교해야 합니다. 화면의 안정 공략선은 참고 기준이며 클리어 보장이 아닙니다.
내 스테이지의 전투력 구간 비교2. 보스에서 막혔을 때와 일반 몬스터에서 막혔을 때
보스까지는 도달하지만 제한 시간에 체력을 깎지 못한다면 단일 대상 딜러의 공격 지속 시간을 먼저 보세요. 일반 몬스터가 쌓여 전열이 무너진다면 범위 공격과 제어가 먼저 필요할 수 있습니다. 지원 쿠키를 추가할 때도 효과 대상이 모든 아군인지, 특정 속성·역할·시너지인지 구분해야 합니다. 좋은 버프여도 주력 딜러가 대상 밖이면 기대한 개선이 나오지 않습니다.
한 번에 한 자리만 바꾸고 같은 스테이지·레벨·성급 조건을 유지하세요. 남은 보스 체력, 주력 딜러가 쓰러진 시점, 잡몹이 남는지를 기록하면 원인을 나누기 쉽습니다. 추천 덱의 최고 레벨 일괄 가정은 육성 후 비교용입니다. 현재 그대로 출전하는 결과와 같다고 해석하지 마세요.
목적별 추천 조합 비교3. 슈가룬은 스킬이 참조하는 능력치부터
공격력 비례 보호막과 최대체력 비례 보호막은 같은 보호 스킬이어도 투자 대상이 다릅니다. 다른 조건이 모두 같고 보호막이 공격력의 200%라고 가정하면 공격력 1,000에서는 보호막 2,000, 공격력 1,100에서는 2,200입니다. 이는 설명용 가정이며 특정 쿠키의 실제 계수가 아닙니다. 치명피해 옵션이 이 보호막도 키운다고 추정해서는 안 됩니다.
추천에서 강화되는 항목이 직접 피해인지 회복·보호인지 확인하세요. 스킬가속은 재사용 간격과 전투 시간에 따라 가치가 달라지며, 고정 발동·중첩 제한이 있으면 기대대로 늘지 않을 수 있습니다. 도감·장비·기존 룬을 유지한 채 한 슬롯씩 비교하면 중복 투자를 줄일 수 있습니다. 불명확한 효과는 확정 추천의 근거로 쓰지 않는 것이 안전합니다.
캐릭터별 슈가룬 추천 확인4. 0.1% 확률이라고 1,000회에 반드시 한 번은 아닙니다
매 시도 성공 확률이 p로 같고 시도들이 독립이라면, n회 안에 한 번 이상 성공할 확률은 1 − (1 − p)ⁿ입니다. p = 0.001일 때 100회는 약 9.52%, 1,000회는 약 63.23%입니다. 기대 대기 횟수 1/p = 1,000회는 많은 실험의 평균이지 보장 횟수가 아닙니다. 천장이나 확률 상승 규칙이 있는 뽑기에는 그 규칙을 별도로 적용해야 합니다.
자동 재설정이 100회 만에 성공했다면 그 실행 기록의 성공 횟수/시도 횟수는 1%입니다. 하지만 성공한 순간 멈춘 단 한 번의 기록으로 원래 확률이 1%라고 결론 내릴 수 없습니다. 잠금 상태·목표·재화 상한을 바꾸면 비교 조건도 달라집니다. 시뮬레이터는 무료 계산 도구이며 실제 게임 재화를 구매하거나 보상을 지급하지 않습니다.
잠금·목표 조건으로 스텔라 계산5. 아레나와 스테이지는 적용 성장 요소를 구분
확인한 인게임 아레나 안내에는 쿠키 레벨 업·승급, 펫 보유 효과, 도감, 장비, 플레이트 강화, 슈가룬이 적용 성장 요소로 나옵니다. 용병단 정보를 전달하는 코드 구조만으로 단장·복지 효과까지 실제 적용된다고 단정할 수는 없습니다. 안내에 빠진 효과, 숨은 제한, 서버 전투 판정은 별도 검증이 필요합니다.
아레나 도구의 승패·필요 성급은 사이트 모델이 낸 추정값입니다. 공식 전투 엔진을 그대로 실행한 결과가 아니며 상대의 미등록 스펙·배치·패치에 따라 달라질 수 있습니다. 같은 상대와 편성에서 한 조건만 바꾼 기록으로 비교하고, 효과가 확인되지 않았다면 전투력에 임의로 더하지 마세요.
데이터 범위와 계산 한계작성: 슈가포켓 · 예시 검토: 2026년 9월 12일 · 수학 예시는 가정이며 인게임 실측 결과가 아닙니다.